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  • Photo du rédacteurPaul Malairan

Écho Squad : Entretien avec les créateurs du premier Jeu Vidéo Grandeur Nature

Dernière mise à jour : 15 sept. 2019


Echo Squad mêle interfaces physiques réelles et projection de l'univers en jeu vidéo à travers les hublots.

La passerelle du Red Squid c'est un peu le jouet dont on a tous rêvé étant gamin. Un poste de pilotage où plusieurs talents s'affairent afin de mener à bien la mission. Les ordres fusent, les problèmes surgissent et surtout les boutons, manettes et joysticks sont manipulés. En cas d'avarie les systèmes ont des noms obscurs, signe d'une technologie incompréhensible. Ce rêve est désormais une réalité grâce à la start-up Montpelliéraine Gear Prod. Entretien avec les créateurs d’Écho Squad : Gilles Raymond (CEO), Adrien Vert (Directeur Créatif) et Philippe Blandin (Directeur administratif et financier).


De gauche à droite : Gilles Raymond, Adrien Vert et Philippe Blandin.

LJI : Les films mettant en scènes des équipage travaillant en équipe sur un pont ont souvent lieu dans l'espace. Je pense au Falcon Millenium de Star Wars et à L'USS Enterprise de Star Trek. En dehors d'A la Poursuite d'Octobre Rouge, les sous-marins sont rares. Comment vous est venu l'idée de situer votre jeu dans un sous-marin steampunk plutôt que dans l'espace ou un autre véhicule ? L’idée était de plonger les joueurs dans un univers avec un maximum de repères. L’espace c’est super cool (d’ailleurs on a 2 ou 3 idées derrière la tête) mais il est assez difficile de bien évoluer dans le vide interstellaire. Les fonds marins offrent un cadre merveilleux beaucoup plus facile à représenter et à comprendre (le haut, le bas, les falaises et rochers…). Nous voulions également donner aux joueurs le plaisir d’évoluer dans un univers steam punk chaleureux, en contraste total avec les froides abysses. Notre sous marin est une réinterprétation du mythique Nautilus de Jules Verne avec quelques petites surprises.


Artwork de l'exterieur du sous-marin avec à droite un schéma résumant le concept d'Echo Squad.

LJI : Une fois la session de jeu terminé, il est ressorti que tout notre équipage avait envie de recommencer à jouer maintenant qu'il avait compris comment marchait le sous-marin. C'est une des grandes différence entre votre jeu vidéo grandeur nature et un Escape Game ne pouvant être joué qu'une fois. Avez-vous conçu Echo Squad comme une console dont on pourrait changer les cartouches, en d'autres termes prévoyez-vous d'autres missions dans le futur ?

Diantre ! Nous sommes démasqués ! Eh bien oui, nous avons pensé dès le début du projet ce jeu comme une expérience rejouable et évolutive. D’ailleurs des nouveautés arrivent bientôt, nous allons sortir de nouvelles missions “aventure” afin de permettre à nos joueurs de découvrir d’autres aspects de l’univers du jeu en explorant ses mystères…

LJI : J'ai l'impression que l'univers de Scylla -avec ses entrepreneurs rivaux Ada Tessela et Fabrizio Ellisson- est bien plus développé que ce qu'à besoin de savoir le joueur lambda pour commencer sa session. Vous proposez même 10 dossiers décrivant l'univers dans la section archive de votre site. Est-ce votre passé de rôliste qui vous a poussé à construire un univers aussi complet ? Décidément on ne peut rien vous cacher. A la base de ce projet il y a un groupe de rôlistes passionnés, le jeu sur table bien entendu mais aussi les jeux de rôle grandeur nature. C’est bien simple nous n’avons pas pu nous empêcher d’écrire l’ensemble de l’univers. Nous nous servons de cette base afin de concevoir les futures expériences. L’autre vertu de cette écriture, c’est la réalisation d’un ensemble cohérent qui commence dès votre entrée dans le lieu où sont installés les sous marins. Personnages, décors, anecdotes, nous faisons tout pour renforcer l’immersion. LJI : En comparant les différentes photos et vidéos disponibles avec ma session de jeu, j'ai découvert qu'il y avait plusieurs détails qui différaient d'une salle à l'autre. Le périscope a notamment disparu de la version finale. Avez-vous fait de nombreuses itérations au sein des décors avant d'arriver aux versions que nous avons aujourd'hui ?

En effet, nous avons procédé par étapes successives, Prototype de décor (dans lequel nous avons tourné le premier Trailer), prototype technique, prototype software… Puis nous avons tout rassemblé dans le premier sous marin de Montpellier. Aujourd’hui nous avons 3 sous-marins installés (d’autres sont en construction !) et chacun possède des commandes, des décors et des détails qui lui sont propres.

Le prototype sur la gauche de l'image fonctionne avec des tablettes. A droite, l'interface du GM.

LJI : Autre question, concernant cette fois-ci le développement de la partie Jeu Vidéo. J'ai lu dans une interview qu'un des premier prototype du système informatique utilisait plusieurs tablettes simulant les postes de commande. Pouvez-vous nous raconter à quoi cela ressemblait de jouer à ce proto ?

Nous avons dû mener les développement sur tous les fronts à la fois, cela veut dire que parfois le décor n'était pas aussi avancé que la partie jeu vidéo, parfois c’est l’électronique qui était en retard. Bref, c’est un projet très complexe à mettre en oeuvre. C’est pourquoi nous avons très vite trouvé des solutions afin de ne pas rendre dépendants les systèmes entre eux. Voici par exemple une photo de l’installation lors des tous premiers playtests, pilotés par des tablettes qui simulaient les commandes physiques. LJI : Lors de ma session de jeu -et en échangeant de poste avec mes camarades- j'ai été surpris par le feeling très « simulation » de toutes les commandes. A t-il été difficile d'obtenir ce touché de commande ?

Oui :D Plus sérieusement, nous avons souhaité créer une expérience dans un cadre cohérent. Tout simplement parce que cela renforce énormément l’immersion et le réalisme de l’aventure. Plonger les joueurs afin qu’ils franchissent ce cap est parfois très difficile et nous avons voulu faciliter cela. Avoir des commandes qui ne fassent pas “jouet”, ressentir le poids des leviers et des manettes, de la barre de direction, tout cela fait partie de l’immersion et aide les joueurs à croire en ce qu’ils vivent. Pour parvenir à ce résultat nous avons effectué des playtests auprès de 300 victim… joueurs enthousiastes ! LJI : La salle parisienne possède deux sous-marins installés côte à côte. Envisagez-vous des scenarii compétitifs ou collaboratifs utilisant ces deux infrastructures ?

C’est exactement ce sur quoi nous sommes en train de travailler en ce moment :) Une mission dans laquelle plusieurs sous-marins pourront se confronter. Les équipages ayant bravés la mission d'introduction pourront mettre à profit leur expérience. Patience !

LJI : Lors de notre session de jeu, nous avons été surpris de la précision des informations dont disposait notre Game Master pour nous aider. Sans dévoiler de secrets de fabrication, pouvez-vous nous dire à quoi ressemble l'interface du Game Master ?

Le Game Master utilise une tablette qui lui donne tout un tas d’infos sur le sous marin et la progression des joueurs. Nous détectons également d’éventuels problèmes afin qu’il puisse intervenir et aider les groupes en perdition au fond des mers (mais parfois non, il les laisse couler et observe d’un œil amusé la panique gagner l’équipage tout en se fendant d’un rire maléfique...) LJI : Parlons du futur, vos fans cherchent à savoir dans quel univers vous allez les emmener. Comptez-vous continuer dans l'univers steampunk de Scylla ou allez-vous transposer votre savoir-faire dans un autre monde imaginaire afin d'attirer de nouveaux joueurs ?

Le monde de Scylla est vaste et encore très inexploré, avez vous vu ces îles qui flottent dans les cieux ? Cet astre lunaire qui semble à porté de fusée ? Nous avons beaucoup de matière avec le monde que nous avons créé et notre socle technologique permet de créer une infinités d’expériences. Même si cela n’est pas pour tout de suite, les années qui arrivent verront GearProd investir les cieux, l’espace et pourquoi pas d’autres mondes :) Nous avons hâte de vous y emmener !

LJI : Je remercie chaleureusement l'équipe de Gear Prod pour cette interview ! Pour aller plus loin :

https://echosquad.fr/

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